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Final Fantasy XIII-2 – Análisis

Las ventajas de las segundas partes directas es que te da la oportunidad de contar las historias que se te quedaron en el tintero, de indagar más en el mundo que empezaste a esbozar y puedes profundizar más en los personajes que tanto gustaron a los jugadores. Final Fantasy XIII-2 no hace absolutamente nada de esto, ya que rompe completamente con su predecesor y se convierte en una secuela que no sólo intenta sobreponerse a las críticas que azotaron a Final Fantasy XIII, sino que se desmarca con nuevos personajes, nueva historia y un nuevo mundo. Bueno, no es exactamente un nuevo mundo, pero como si lo fuera, ya que presenta un 90% de escenarios y conceptos inéditos. La conclusión a la que he podido llegar es que les ha quedado demasiado obvio que Final Fantasy XIII-2 no estaba pensado desde un primer momento, sino que es una forma de amortizar las Crystal Tools y de aprovecharse del tirón de la marca Final Fantasy.

Una anti-secuela

Las referencias al primer juego son mínimas, como ya he mencionado antes. No pasaría nada si la historia avanzara, ya que en Final Fantasy XIII básicamente nos cargábamos el orden establecido y la humanidad prácticamente tenía que empezar de cero. El problema es cuando todo el mundo se pone a hablar de cosas completamente nuevas como si estuvieran allí de toda la vida. ¿Para qué entonces basar todos los hechos en un mundo con unas reglas ya establecidas si te las vas a pasar por el forro para contar la historia que se te ha ocurrido ahora? Vale, Gran Paals y El Nido son muy grandes, pero hay que tener respeto por el jugador y si algo no es consecuente jamás debe primar el criterio del creador, que es esclavo de lo que ya ha hecho y no puede ignorarlo sencillamente porque ahora no le convenga.

Así, tenemos una historia fragmentada que transcurre en una serie de episodios revisitables, cada uno correspondiente a un escenario en una determinada época. Cuando solucionemos los eventos de ese lugar iremos al siguiente momento o podremos explorar un poco y abrir portales alternativos a otras épocas e, incluso, y aquí empieza el lío, a realidades alternativas que pueden desembocar en finales extra (la gran mayoría parecen bromas al estilo Final UFO de Silent Hill).

La exploración queda así camuflada porque por un lado da sensación de libertad al poder dedicarnos a hacer misiones secundarias, pero por otro los escenarios son muy pequeños y, para más inri, están repetidos dos, tres y hasta cuatro veces, dependiendo de la época y realidad en la que los visitemos. Aunque haya en teoría más de veinte emplazamientos diferentes, tenemos los Montes Yaschas en el 10 d.H, en el 100 d.H, en el 110 d.H y en el 01X d.H., así de memoria. Además, la gran mayoría de finales alternativos sólo los podremos desbloquear una vez hemos terminado el juego por primera vez. Cobran entonces sentido todas las decisiones aparentemente absurdas que te han ofrecido en el pasado, como enfrentarte a Atlas a pecho descubierto, que te mata mucho y muy rápido en los primeros compases de juego y al que, una vez pasado el juego, podemos hacer frente para abrir un final alternativo. Igualmente, se nos abren muchas misiones secundarias que antes teníamos pero no podíamos hacer y que nos podían volver loco mientras dábamos vueltas como tontos intentando completarlas antes de acabarnos el juego.

Puliendo el gameplay

El sistema de combate es idéntico al que pudimos ver en Final Fantasy XIII, basado en la combinación de los roles de los PJ mediante el control de distintas formaciones de batalla. Así, podemos adaptarnos a prácticamente todas las situaciones y ser muy ofensivos, centrarnos en mejorar a los PJ o dedicarnos a protegernos y curarnos para renovar el ataque. Estos roles los adquirimos y mejoramos en el Cristarium, que ha sido tremendamente simplificado al compartir todos los roles el mismo tablero y, dependiendo del rol en que gastemos los puntos, potenciaremos unas características u otras, adquiriendo habilidades nuevas únicamente dependiendo del nivel que tengamos en dicho rol. Al terminar cada vuelta del dibujo del personaje, conseguiremos premios especiales como nuevos roles para desarrollar, mejorar el rendimiento de los que ya tenemos o ampliar nuestra capacidad de equipar objetos.

La principal novedad de los combates radica en que a lo largo de la aventura sólo tendremos a dos personajes humanos: a Noel, un joven al que Lightning le encarga la misión de proteger a su hermana pequeña, y a Serah, la hermana de Lightning. El tercer personaje que nos acompañará en los combates será un monstruo.

Al finalizar los combates siempre cabe la posibilidad de capturar los cristales de los monstruos que hemos derrotado, pasándose a nuestro bando. Estos monstruos tienen predefinido un rol específico y pueden ser mejorados en el Cristarium mediante el uso de objetos especiales que conseguiremos en las tiendas o como recompensa de los combates. Además, podemos sacrificar monstruos completamente desarrollados para fortalecer a los nuevos que los sustituyan (nos pongamos como nos pongamos un lagarto de la primera zona siempre será más débil que un Gran Bégimo).

Podremos tener preseleccionados hasta a tres monstruos para formar parte de nuestra formación, aunque sólo podremos tener uno activo en cada momento. Además, cada monstruo al ir luchando va rellenando una barra de afinidad con la que desencadenar un ataque especial (siempre es una QTE) único. Así pues, se ha añadido este particular Pokémon que hace las veces de minijuego y ayuda a centrar la historia en sólo dos personajes, en vez de hacer un grupo coral de personajes a desarrollar.

Conclusión

Si Final Fantasy XIII-2 no tuviera la coletilla Final Fantasy al principio nadie le habría hecho ningún caso. El juego en sí es entretenido, aunque puede tornarse algo repetitivo, tanto por el sistema de combate como por el hecho de tener que visitar las mismas localizaciones una y otra vez, en diferentes épocas y con mínimos cambios. La historia es inconexa y no interesa nada y los personajes carecen de atractivo y no evolucionan nada a lo largo de la aventura.

No es el Final Fantasy que debería haber sido el XIII y sí, corrige ciertas faltas que éste tenía, pero lo hace sin enlazar los cambios, sino al tuntún. La sensación global es estar ante un montón de contenido que han “arrejuntado” bajo la insignia Final Fantasy para que cuele. Y lo peor es que colará.

httpv://youtu.be/zRDij-wHKok

Jose Manuel Bringas

30 años siendo adicto al cine, las series de TV, los libros y los videojuegos. Creo firmemente que el gato de Schrödinger está vivo y que Shenmue 3 no existe, son los padres.

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5 comentarios

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  • No estoy muy de acuerdo con lo de que el Cristalarium se ha simplificado y ya lo he leído a varias personas. Para mí, ahora es mejor y más personalizable.

    El anterior tenía uno por rol, pero cuál es la diferencia real? Aunque fueran 6, la mecánica era pulsar A y decidir en cuál de ellos gastamos los puntos. Pero pronto nos dábamos cuenta que los personajes estaban totalmente encasillados en 2 o 3 roles a lo sumo, y era tontería intentar subir el resto de roles a no ser que ya estemos al final del desarrollo del personaje. Es decir, Hope era buen sanador e inspirador, y era una gilipollez intentar que fuese otros roles porque no iba a ser bueno en ellos.

    Ahora tenemos un solo Cristalarium pero nosotros decidimos en qué rol gastar los puntos. Aunque Serah y Noel tengan estadísticas a priori para destacar en X roles, gracias a nuestras decisiones podemos hacer que sean muy buenos en casi todos los roles (la guía oficial nos da recomendaciones para ello). Por lo tanto los personajes son más abiertos. Además siempre cuestan igual los PCs en cada casilla, por lo que podemos especializarnos al principio y ser muy buenos en X rol, o ir siendo equilibrados. Mención especial a las bonificaciones en las esferas grandes, que pueden marcar la diferencia en niveles maximizados contra los jefes finales opcionales. Si nos centramos en las bonificaciones de ataque, podemos tener auténticas bestias. Por lo tanto hay que tener muy claro desde el principio cómo distribuir los puntos porque no podemos reasignarlos cómo sí ocurre en otros RPG como Mass Effect.

    Por lo demás, me ha gustado mucho el juego, mejor que el anterior en casi todo, y solo empañado por mí por el final incompleto (que no abierto) y los huecos descarados para meter DLC.

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