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Koji Igarashi y su visión de Castlevania

Es un asunto de rabiosa actualidad informativa el hecho de que Koji Igarashi ha abandonado su puesto en Konami y se desconoce en qué va a centrar su trabajo y sus esfuerzos en el futuro. Con los motivos por los cuales ha renunciado no se puede más que especular, pero es una teoría aceptable pensar que el hombre que fue productor de la saga Castlevania durante bastante tiempo tenía ya poco peso en la compañía y había visto a la franquicia a la que tantos años había invertido en manos de Dave Cox, el nuevo encargado del castillo de Dracula. En este texto dedicaré un pequeño espacio y algo de homenaje al paso de Igarashi por tan encumbrado castillo, mostrando cómo hizo el nipón para dejar su marca de la casa en la saga.

 

Castlevania antes de Koji: plataformas ochenteras

El estilo de juego del que hacía gala la saga Castlevania antes de la llegada de Koji Igarashi (IGA para los amigos) durante las generaciones de 8 y 16 bit giraba en torno al que fuera el género más popular en aquella década de los 80 que encumbrara a las consolas como forma de ocio. Hablo de plataformas en 2D. Avance lateral al más puro estilo retro con unos títulos de Castlevania que dieron la talla con una calidad excelente desde sus primeros juegos (controversias aparte con Castlevania II). La primera trilogía en NES destacó por ser de los juegos más complicados de la consola, y el magnífico Super Castlevania IV de SNES simplemente es de lo mejor que se puede jugar en la consola de 16 bit.

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Otros llegaros después de estos, aunque quizá algo eclipsados por la genialidad de los primeros. Así fueron saliendo Rondo of Blood (que se descafeinó en una versión europea llamada Dracula X) o Castlevania Bloodlines, títulos que a pesar de tener una buena calidad seguían a la sombra de Super Castlevania IV. Todos estos títulos se basaban en la misma premisa: acción lateral con un nivel de dificultad bastante alto, frustración que obligaba al jugador a no rendirse y una de las mejores selecciones sonoras de la historia de los videojuegos, todo mezclado en una coctelera que ya apuntaba a hacer de la saga uno de los grandes clásicos del mundo del videojuego.

 

La llegada de Igarashi y Symphony of the Night

Y entonces llegó 1997, y salió para Playstation un título dispuesto a cambiarlo todo, con Koji Igarashi como subproductor. Castlevania: Symphony of the Night vio la luz a lo grande, recaudando un gran éxito que llevó al debate de si se trataba del mejor Castlevania de todos los tiempos (rivalizando con Super Castlevania IV). Pero sobre todo lo que logró Symphony es dar un enfoque totalmente nuevo a la saga.

En Symphony of the Night seguía habiendo acción lateral a raudales, pero se sustituía la mecánica general de fases o pantallas por algo mucho más grande. Ahora el jugador se encontraba en un enorme castillo con zonas interconectadas que iba pudiendo explorar de manera gradual conforme obtenía poderes. Otra de las novedades que marcaron el nuevo rumbo de la saga fue la inclusión de retazos de RPG al sistema, con un montón de armas, armaduras, hechizos y habilidades que desbloquear progresivamente. Castlevania evolucionaba y cambiaba en todos los sentidos y ofrecía experiencias más asequibles en dificultad y diferentes pero no por ello de menor calidad. Y se ve que el cambio introducido obtuvo los resultados esperados por Konami, porque Igarashi se convirtió en el principal responsable de la saga desde entonces.

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Igarashi productor: GBA y su segunda era dorada en DS

Si por algo se ha caracterizado Koji Igarashi en su época al mando de Castlevania es por el orgullo en torno a la mecánica que crearon en Symphony of the Night, que algunos fans llamaron cariñosamente “Metroidvania” por ciertas similitudes con la saga de Samus. En sus títulos posteriores, ya como responsable absoluto de la producción, pocos cambios se han podido ver en torno a la base jugable, aunque siempre introduciendo algunos experimentos en torno a los power-up o al sistema de subida de niveles, así como buscando introducir nuevos tipos de armas y armaduras y muchos, muchos secretos.

Así llegaron dos paquetes de tres juegos que destacaron por una mejoría progresiva en su calidad, con unos primeros títulos en los que se veía que el sistema aún necesitaba pulirse, hasta llegar a una última trilogía en Nintendo DS de una calidad excepcional. Castlevania Circle of the Moon (que no estaba bajo las órdenes de IGA) y el posterior Castlevania Harmony of Dissonance asentaron las bases de la nueva mecánica de Castlevania en GameBoy Advance, pero faltaba algo para alcanzar la maestría. Había mecánicas por pulir e interacción que insertar y todo esto se logró en el magnífico Castlevania Aria of Sorrow, un juego con un sistema de armas y ataques mágicos magistral, un mapa inmenso que explorar y una carga narrativa mayor que la que se podía ver en los Castlevania de los 80.

Después de Aria of Sorrow la mecánica había alcanzado su punto álgido, así que sólo se trataba de repetir el esquema y el éxito en Nintendo DS. Llegaron así tres títulos más que mostraron una calidad por encima de la media, demostrando que a pesar de la repetición en torno a la estructura de juego, Igarashi aún tenía buenos juegos en mente. Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia fueron tres de los mejores títulos de acción/aventura para la portátil, con sutiles diferencias que daban a cada uno un carácter innegable.

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Harmony of Despair y el fin de la era Igarashi

Si algo se ha podido criticar a toda la trayectoria de Koji Igarashi al mando de Castlevania es que apenas tomó riesgos a la hora de innovar. El esquema de Symphony of the Night había gustado mucho entre los aficionados, así que la repetición del mismo era de recibo. Pero aunque los títulos que vinieron después seguían disfrutando de una gran calidad, se podía ver un estancamiento progresivo de la saga, con juegos que a pesar de seguir siendo buenos y divertidos ya se iban pareciendo demasiado los unos a los otros.

El último experimento de Koji Igarashi con la saga Castlevania fue Harmony of Despair, un título único en todos los sentidos, ya que era un desafío multijugador donde hasta 6 jugadores se enfrentaban a distintas fases llenas de enemigos. El juego pasó con poca gloria por los sistemas de descarga de la generación anterior a la actual.

Tras esto, Castlevania pasó a las manos de Dave Cox, que delegó la responsabilidad del desarrollo en la empresa española MercurySteam con su subsaga Lords of Shadow. Han tenido que pasar unos años hasta que Igarashi abandonara definitivamente Konami, tras ver su saga partir en manos de otro.

En definitiva: Koji Igarashi reinventó a su manera Castlevania y mostró otro esquema y otra forma de jugar la saga de los Belmont y Dracula. Tuvo sus grandes momentos y otros más flojos, mejores y peores títulos (aunque no todos se mencionen en este texto), pero algo es indudable y es que marcó con su carácter la jugabilidad de toda la franquicia, y hoy día, con el trabajo de MercurySteam finalizado, seguimos especulando sobre si volverán los “Metroidvania” a nuestras consolas. En cualquier caso, es hora de mirar hacia el futuro, aunque disfrutando de buenos ratos con los Castlevania nuevos y antiguos.

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Ignacio Reinosa

Estudiante de Filosofía. Redactor en Revogamers desde 2008. Amante de los videojuegos, y de escribir sobre ellos. Videojuegos, lectura, rol, juegos de mesa y mucho más me dejan sin tiempo para nada más.

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