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Las mujeres en los videojuegos (II) – Narrativa patriarcal

Alerta: Si no has jugado juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time puedes encontrar SPOILERS en este artículo.

En esta segunda entrega de “Las mujeres en los videojuegos” me gustaría explorar en torno a la narrativa de nuestros juegos, centrándonos en la figura femenina. ¿Qué nos dicen las historias sobre las mujeres? ¿Poseen un papel equilibrado con respecto a sus contrapartidas masculinos? De nuevo me gustaría aclarar que aunque en el siguiente texto mencione de una manera crítica ciertos títulos con gran masa de aficionados, el hecho de observarlos con espíritu crítico no está reñido con poder disfrutar todos esos juegos, cosa que yo mismo como jugador hago.

Preguntemos con tono coloquial: ¿De qué van las historias de los videojuegos? Si nos retrotraemos al que yo considero el Big Bang de los videojuegos, 1981 y la recreativa de Donkey Kong, vemos que desde un primer instante donde los juegos comienzan a contar algo con lenguaje visual o texto existe un tópico que se repite sin cesar, y es el de la “Damisela en apuros”.

Desde el primer momento con Donkey Kong se puede ver cómo la narrativa en los videojuegos ha tenido a la mujer como un elemento recurrente, y podríamos decir “Eh, eso es bueno”, pero, ¿es equilibrada la forma en la que se retrata el lado femenino de las historias? Volvamos a la idea de “Damisela en apuros”.

mujeres21Jumpman creando escuela sobre elementos narrativos

Nacidas para ser salvadas

El tópico de la Damisela en apuros consiste en que la chica que aparece en la historia es secuestrada y se encuentra en un estado de indefensión absoluta, incapaz de superar de su situación de emergencia, correspondiendo a su contrapartida masculino la tarea de rescatarla. En las primeras apariciones de este estereotipo, que corresponden con la era dorada de 8 y 16 bit de los videojuegos, la mujer ni siquiera se molesta en ser presentada como un todo narrativo, simplemente es “eso” que se le ha arrebatado al jugador, representado por un personaje masculino. Es trabajo del hombre recuperar lo que de una manera enmascarada se presenta como su propiedad, pasando penurias en aras de salvar a aquella que no puede salvarse a sí misma. Por lo general, una vez logrado el objetivo la chica “hace su trabajo” y agradece al protagonista (y de manera indirecta al jugador) por su esfuerzo con un apasionado beso.

mujeres22Me llevo “tu chica”, ya puede empezar el juego

Hablamos de un caso de objetización (o cosificación) que ha fundamentado los mismos cimientos de la historia del videojuego, pues es muy difícil encontrar un título clásico (con un mínimo de historia) que no se base en la premisa “malos secuestran a chica, hombre acude en su rescate, derrota a malos y chica le recompensa con un beso”. De una manera que puede haber sido más o menos involuntaria, no estoy aquí para juzgar eso, hemos construido una estructura totalmente desequilibrada en género que se basa en el patriarcado absoluto, en el poder de los hombres. Con el paso del tiempo, aunque han surgido algunas disonancias, se ha insistido en esta imagen de que las mujeres no se pueden defender por sí mismas, y que necesitan un compañero masculino que les salve constantemente.

Con respecto a este tópico pocos son los que se salvan de caer en él con mayor o menor intensidad, incluso algunos juegos puestos a crear Leyenda. Y sí, hablo de The Legend of Zelda, porque en 28 años la princesa aún no ha sido capaz de salvarse de su cruel destino si no es con la ayuda de Link. Cierto es que en algunos juegos como Ocarina of Time o Wind Waker se le muestra como más fuerte o independiente, pero al final siempre acaba secuestrada al tomar su puesto como princesa y necesita de la ayuda del chico de verde.

mujeres23Justo cuando descubres que es ella, la secuestran

Aunque el auténtico rey de la Damisela en apuros no es otro que Mario. Tantos años y Peach sigue cayendo en las garras de Bowser una y otra vez, siendo incapaz de tomar el papel protagonista salvo en un título. Y menudo título, porque intenta introducir de una manera humorística (ya hablaré de ese tema en otra entrega) un aspecto tan estereotipado y misógino como los cambios de humor repentinos. En resumen: Mario se ha basado siempre (y no tiene pinta de que vaya a cambiar la estructura) en el secuestro de su chica y su búsqueda para recuperarla.

Morir para que la historia pueda seguir

Otro gran tópico con respecto a la mujer en la narrativa más moderna de videojuegos es conocido como “Mujer en el frigorífico”. Llamado así por un comic clásico en el que la novia de Green Lantern aparece despedazada en un frigorífico, el tópico consiste en usar la muerte de una mujer como elemento narrativo que da fuerza o sentido a la historia de un hombre.

En ocasiones, el tópico de la Mujer en el frigorífico se defiende argumentando que así las historias son más maduras u oscuras, atrayendo a un público más adulto. Esto está abierto a interpretación, desde luego, pero hay una cosa clara y es que en una gran parte de las historias modernas se recurre a la muerte de la mujer/novia/hermana/hija/amiga del protagonista para poner en marcha una historia de venganza y violencia. Se recurre al estereotipo del hombre reaccionando de manera extrema y violenta ante la muerte de un ser querido, y aunque puede ser un elemento narrativo interesante, habría que plantearse la sensibilidad o variedad con que se presenta. No es equilibrado que todas las mujeres que aparecen en videojuegos tengan que morir o ser secuestradas para que sus compañeros “machotes” saquen lo mejor de sí mismos y las salven.

Luz al final del túnel

Una vez más, no todo lo que voy a decir es negativo y me gustaría recalcar algunos papeles de mujeres que narrativamente se han tratado de una forma fuera de la línea y con equilibrio. Lara Croft en Tomb Raider (el último Tomb Raider, no el resto de entregas que la muestran casi sin ropa) se cae, se rompe huesos, mata lobos a flechazos, se asusta, casi es agredida sexualmente, pero sobre todo, se sobrepone a todos esos peligros y triunfa de una forma que sólo los más hombres eran capaz de hacerlo. Lo importante es que se le ha tratado… como suele tratarse a los hombres en las historias de acción y aventura. No hay trato distinto por ser mujer, se ha enfrentado a retos igual de duros que los de cualquier juego con protagonista masculino y ha triunfado.

mujeres24Lara sin hipersexualizar gusta más

Existen más ejemplos en esta línea, como puede ser Samus Aran, la cazarrecompensas espacial que en la subsaga Metroid Prime en ocasiones es tratada con condescendencia por parte del mando de la Federación Galáctica por ser una mujer y actuar en solitario, con el resultado final de la heroína triunfando y acallando las críticas en misiones casi suicidas. Madison Paige de Heavy Rain también representa este ideal. Es una periodista con sus propias virtudes y problemas, y que es más que capaz de superarlos e incluso de descubrir al mismísimo Asesino del Origami si el jugador así sigue las pistas.

El último ejemplo de mujer que se erige sobre sus propios problemas es un caso especial que me parece más que digno de mención. Hablo de Ellie de The Last of Us. Incluso siendo una niña, sector al que tradicionalmente se debe proteger hasta en un universo de ficción como es el videojuego, desde el minuto 1 de su aparición en pantalla Ellie tiene muy claro en lo que cree y cómo hace las cosas, aunque al principio pueda ser ilusa o estar equivocada. Se muestra como un personaje maduro, que crece y cambia hasta llegar a poder valerse por sí misma y trabajar mano a mano con su compañero superviviente, Joel, sin llegar a convertirse en una muñequita-complemento que necesita que la lleven de la mano por un mundo letal. Un buen trabajo por parte de Naughty Dog a la hora de representar este equilibrio.

En definitiva, y repitiéndome un poco, no trato de criticar o censurar a ningún juego ni jugador, sólo de hacer patentes ciertas estructuras que no son equilibradas desde el género y otras alternativas que si salen del paso de una manera más sutil o digna. Todos los videojuegos que he mencionado aquí son magníficos por sí solos y merecen ser jugados, aunque un poco de visión crítica no hace mal. Y es que vivimos en una sociedad donde el papel patriarcal está lejos de perderse en su totalidad, así que es bonito y emocionante ver juegos donde las mujeres son personas en su totalidad, y no sólo esa recompensa que aguarda al final para dar un beso a su hombre salvador.

mujeres25

En la siguiente entrega de “Las mujeres en los videojuegos” se tratará el tema de la injusticia de género reflejada en forma de sátira o comedia.

Ignacio Reinosa

Estudiante de Filosofía. Redactor en Revogamers desde 2008. Amante de los videojuegos, y de escribir sobre ellos. Videojuegos, lectura, rol, juegos de mesa y mucho más me dejan sin tiempo para nada más.

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