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Las mujeres en los videojuegos (I) – La hipersexualización es innecesaria

Me gustaría comenzar con este artículo un ciclo de textos donde se pueda debatir acerca de la posición de la mujer en los videojuegos de una manera diacrónica y sincrónica. El género es un ámbito controvertido dado que nos encontramos en un mundo que está bien lejos de librarse de las diferencias que discriminan en cuestión de si se es un hombre o una mujer, en el que el género se erige y plantea la problemática de definir términos como “hombre” o “mujer”. Quiero aclarar en esta introducción que a pesar de que voy a criticar esquemas o modelos narrativos o estéticos, así como algunos elementos de distintas culturas aplicados a los videojuegos, nada nos impide disfrutar dichos títulos desde un punto de vista equilibrado y crítico, conociendo las carencias de los mismos. Por eso considero que hablar de esto es necesario, y no es nada incompatible con el hecho de poder disfrutar los juegos que puedan mencionarse en este texto. Sin más dilación, pasamos a la cuestión principal.

Este primer artículo sobre la mujer en el videojuego va a girar en torno a hipersexualización. La hipersexualización es definida como la tendencia a resaltar los atributos sexuales con el fin de obtener un resultado concreto por parte del receptor, convirtiendo (en este caso a la mujer) en un objeto sexual. Tanto el colectivo consumidor como el desarrollador de videojuegos es mayoritariamente masculino, y esto puede favorecer que los creadores caigan en el recurso de atraer al usuario apelando a los instintos más básicos y animales.

teraarmor-600x600El MMO Tera, un ejemplo de muchos de hipersexualización

En el paradigma actual de los videojuegos se puede emplear fácilmente el argumento de la libertad creativa o la sátira para enmascarar actitudes desequilibradas desde el punto de vista del género. Es muy sencillo disfrazar actitudes sexistas como “maduras” en términos de narración o de jugabilidad. Surgen así casos de juegos que van a lo que van, a buscar que un consumidor masculino compre o sienta interés por su producto mediante el atractivo hacia los personajes femeninos del mismo, basando la campaña de marketing un producto de calidad media-mediocre en la atracción sexual. Así vemos juegos donde la trama “oscura” o “madura” oculta un uso de la imagen femenina de la protagonista para atraer potenciales consumidores. Aunque los márgenes de ventas puedan o no aumentar, el problema radica en que nuestra sociedad ha “aprendido” y asimilado que esto es un uso correcto y legítimo de la imagen femenina.

El problema se agrava cuando el producto es exitoso en el mercado. La mayoría de personas que estén leyendo este texto conocerán la famosa saga de lucha Dead or Alive. Si bien la franquicia ofrece una de las experiencias de lucha más sólidas y de mayor calidad del mercado, también es cierto que gran parte del marketing y del “atractivo” de la saga se ha basado en las exuberantes féminas que los desarrolladores del Team Ninja se empeñan en retratar, ofreciendo un elenco de luchadoras en atuendos que varían desde innumerables bañadores hasta trajes de gatita, pasando por colegialas o brujitas de Halloween, todo exagerando hasta el extremo lo seductor o erótico de dichos personajes.

Alguien que quisiera defender a las luchadoras de Dead or Alive podría argumentar que estas chicas son fuertes e independientes, y que luchan contra los hombres del plantel e incluso los derrotan. También podrían defender que los hombres tienen atuendos de bañador como las mujeres. Estos argumentos podrían considerarse como válidos si los prejuicios existentes hacia los hombres y las mujeres en bañador o con un disfraz de Halloween fueran los mismos, pero por desgracia no es así. Así vemos como un hombre con un disfraz de vampiro no se disfraza igual ni genera las mismas reacciones por parte del público que una mujer vestida en plan vampiresa-súcubo-sexy. Los desarrolladores saben esto y lo explotan a su favor (voluntaria o involuntariamente, eso es otro tema de discusión), favoreciendo visiones estereotipadas del género.

doa_idol_all_thumbLa visión de “belleza” de ciertos títulos favorece estereotipos sobre la mujer

Lejos de querer acallar la polémica, desde el Team Ninja declararon a la salida de Dead or Alive 5 que los fans “quieren tetas más grandes”, y defendían que “no hay nada malo en tener luchadoras bellas si la mecánica funciona”. Y cierto es que no hay nada negativo en el hecho de situar belleza, pero sí hay un problema cuando la belleza se basa en transmitir una imagen falsa de las mujeres, donde no existe la variedad. La intencionalidad tras esta falsa concepción de la belleza no es otra que la de satisfacer a un público que no queda muy claro si ha venido a Dead or Alive por las peleas.

El caso de Dead or Alive es quizá el más extremo de uso del cuerpo de las mujeres, y refleja un aspecto de la cultura japonesa más digno de denuncia: el machismo imperante en su sociedad. Y es que desde las representaciones femeninas en manga o anime hasta los casos de acoso sexual que no son denunciados por presiones, pasando por los casos de groping (tocamientos en el metro o tren), cuya única solución viable ha sido la de aislar a las mujeres en vagones específicos, la cultura japonesa ha heredado y aprendido ciertos estereotipos hacia la figura femenina que se acaban reflejando en su forma de hacer videojuegos.

Y es que pocos juegos, más allá de su desarrollador o lugar de procedencia, se libran de tratar como un objeto a la mujer de una forma u otra, en menor o en mayor grado. Desde Metroid, que muestra a Samus más ligera de ropa cuanto más rápido se pase el juego hasta los poco apropiados atuendos de Lara Croft para la arqueología; o Julliet de Lollipop Chainsaw matando zombies con los pompones mientras se le ve lo que llega debajo de la falda; sin obviar casos como Bayonetta, que va usando su pelo/ropa como arma conforme aumenta el combo; o Senran Kagura, título de acción que llegará próximamente a la eShop cuyo única cualidad a la que se ha dado publicidad es que las protagonistas (que son todas chicas) pierden la ropa conforme les atacan, pudiendo quedar en ropa interior.

Aunque no todos los casos son negativos. También se pueden enumerar juegos que abordan  la cuestión de género desde un punto de vista más equilibrado, como puede ser la trilogía Mass Effect, que aunque dispone de algunos aspectos más oscuros, por lo general ofrece igualdad entre John y Jane Shepard de una forma que pocos hacen, sin recurrir al tópico de armadura pesada en hombre, bikini de malla en mujer. Skyrim también ofrece visiones de igualdad en cuanto a género e incluso en cuanto a las orientaciones sexuales, otro de los aspectos “apaleados” culturalmente y relegados a estereotipo.

me3duoShepard ofrece una imagen equilibrada del género

¿Qué podemos hacer como usuarios ante estas actitudes? Como dije al principio del artículo, la crítica constructiva es nuestra principal arma, y no nos exime de poder disfrutar al máximo los juegos que hoy he mencionado (y que algunos de ellos son de mis favoritos, como la saga Metroid). Lo que sí es importante es ser consciente y sobre todo reflexionar sobre esta situación, no dar por sentado que las mujeres se representan así en los juegos porque es como debe ser, ser críticos con los contenidos que se nos ponen delante y no asumirlos sin más. Los videojuegos son hoy más que nunca un medio de difusión cultural, y aunque me muestro radicalmente opuesto a un sistema que censure o coarte a los creadores, todos deberíamos reflexionar al respecto y buscar actitudes más equilibradas. Porque frivolizar o bromear con las diferencias en cuanto al género sería posible en un mundo donde no hubiera discriminación ni tales diferencias, pero dado que no es el caso, mucha reflexión y actitud de debate.

En la próxima entrega de “Las Mujeres en los Videojuegos” se hará una reflexión en torno al papel narrativo que se ha dado a las chicas diacrónicamente en las historias de los juegos.

Ignacio Reinosa

Estudiante de Filosofía. Redactor en Revogamers desde 2008. Amante de los videojuegos, y de escribir sobre ellos. Videojuegos, lectura, rol, juegos de mesa y mucho más me dejan sin tiempo para nada más.

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4 comentarios

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  • interesante articulo, como jugador de largo recorrido es un tema que a la larga ha acabado siendome molesto y quizá yo sea la excepción pero encuentro poco o nulo interés romántico o sexual en este tipo de personajes que parecen orientados por y para mentes inmaduras. Además que lo encuentro ofensivo y un lastre mas que impide la aceptación de los videojuegos por parte de las mujeres.

  • No quiero ser el tocahuevos de turno, pero como siempre, sólo se mira un lado.

    http://ap.ign.com/pictures/games/14356584/26214.jpg Esos tíos son como los que vemos todos los días por la calle. Con 8 pares de abdominales, bíceps de la leche, y piernas que son 4 vece su torso…

    http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20110624214552/gearsofwar/es/images/1/19/Gears_of_War_3_Personajes_COG_Marcus_Fenix_V2.png

    No quiero parafrasear a Padre de Familia pero tener la mano más grande que la cara es síntoma de cáncer…

    • Hombre, creo que es evidente y que no tiene discusión ninguna, que el mundo de los videojuegos en su mayoría, está hecho por tios, para tios. Y que el % de mujeres ‘exageradas’ y ‘enseñacacho’ es infinitamente mayor que el de los tios. Sin ir más lejos, hay lo tienes en tu ejemplo, ¿Quien enseña más carne, la tia o el tio? Es evidente que la tia.

  • ¿Por qué discutir cuando se ha dejado claro desde el principio que no se va a dejar de disfrutar de estos videojuegos sólo porque sean ofensivos para la mujer? Creo que a la industria del videojuego le va a dar igual que reflexionemos o no sobre ello siempre y cuando sigamos comprando el producto. En el fondo creo que nuestra defensa de la mujer no es la mayor de nuestras prioridades…

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