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Los guiones, la lacra de los actuales videojuegos.

Ayer empecé a jugar al nuevo juego de pc Bioshock Infinite, al cual le tenía un poco de miedo por si no daba la talla comparado con las versiones anteriores, ya que ambas tanto en jugabilidad como en guión eran espectaculares, pero nada mas comenzar, todos estos miedos se disolvieron espectacularmente entre las nubes sobre las que está construida la ciudad del juego, Columbia. La saga Bioshock es famosa porque los guiones son la piedra filosofal del juego y es impresionante la manera en la que se nos introduce dentro de la historia y universo del  mismo a través de su narrativa visual, explicándonos su impactante historia con símbolos y audios que originaron una nueva forma de ver el mundo de los videojuegos.

Si la industria de los videojuegos se tomara mas enserio el crear juegos e historias originales invirtiendo mas en guiones, música, horas de juego, diversión, extras, etc en vez de buscar enteramente beneficios por encima de todo, los videojuegos serian sin duda, algo mucho mejor que el propio cine, ya que la experiencia que obtenemos en ellos, es mucho mas interactiva y personal de la que nos ofrece la gran pantalla. El poder elegir que camino escogemos o decisión que toma nuestro personaje es una experiencia única de los videojuegos, convirtiéndolos de esta forma en un tipo de  arte muy especial.

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Tradicionalmente los juegos han sido siempre vistos como una forma de entretener a los niños, especialmente en la época de los 8 y 16 bits. Esto no es del todo cierto, ya que si observamos la gran mayoría de juegos de aquelala época y luego los que tenemos hoy en día, los de ahora son mucho mas fáciles de completar en comparación.

Esto se debía a ciertas limitaciones técnicas que tenían en aquella época, de ésta forma duraba más y suplía muchas de sus carencias, resaltando su jugabilidad. Pero con el paso del tiempo y gracias al éxito obtenido, estas limitaciones dieron cada vez menos problemas, permitiendo así juegos mas largos y profundos. De este modo aparecieron los salvados de partida, que permitían al jugador continuar o volver a un nivel desde un rincón específico del mapa, disminuyendo de esta forma el tiempo necesario para acabar un escenario o nivel del propio juego, así como su dificultad.

La dificultad

Esto conllevó a la desaparición poco a poco de la dificultad de los juegos, ya que podíamos grabar cuanto quisiéramos sin coste alguno, haciendo que fuera mas fácil avanzar y conseguir nuestro objetivo. Actualmente juegos con grabaciones limitadas como los primeros Resident Evil, o con vidas, que tras perder el número limitado de ellas con el que contamos se acaba el juego, se encuentran en decadencia ante el gran crecimiento que están experimentando juegos como Call Of Duty o Crisis en los que solo debemos cubrirnos para curarnos, cosa que hace que el modo campaña o historia del juego sea un mero tramite, mas parecido a un paseo que a un reto real.

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Como consecuencia, la dificultad de los juegos se vio disminuida de golpe, puesto que ya no hacia falta tirarte horas en un nivel para aprender de tus errores y tras ello obtener la satisfacción de haberlo completado gracias a tu habilidad y esfuerzo. Al contrario, ahora para muchos el juego no supone mas que ver una película interactiva, la cual no es ningún reto real y que tras unas horas ya has superado.

En consonancia con esto, normalmente en los juegos se añaden varios niveles de dificultad, pero estos niveles solo se basan en enemigos mas fuertes o menos recogida de munición y armas. Esto, unido a su poca escasez de rejugabilidad, puesto que los juegos vienen a ser exactamente iguales una vez terminados, hace que no merezca jugar muchos de estos mas de una vez.

Los guiones

Actualmente el guión de un juego no es lo mas importante para las compañías que se dedican a darles vida, sin embargo es lo que los hace enormes y dignos de jugar. Por desgracia a las empresas desarrolladoras les interesa mas sacar dinero por un juego que conseguir que éste sea el mejor del mercado.

fifa-13-wallpaper-600x488También es cierto que juegos como Call Of Duty o Fifa son los mas vendidos, por tanto los que mas dinero generan en relación coste-ventas, y sin embargo no tienen apenas guión y muy pocas horas de creación a su espalda, pero como consecuencia de ello nunca serán recordados como una obra maestra, es decir, el primer juego de la saga Mass Effect o el que dio inicio a la saga Dead Space tienen muchas horas de desarrollo y guión tras ellos, como consecuencia directa de esto, supusieron un antes y un después en la industria del videojuego, gracias a su ambientación, historia y originalidad, llevándolos así a ser recordados por los jugadores como obras maestras, dándole a la compañía creadora mas dinero del esperado inicialmente. Así nació en la industria lo que voy a denominar como “Fiebre de las trilogías”

Fiebre de las trilogías

mass_effect_trilogy_pcComo consecuencia del éxito cosechado por algunos títulos, las grandes empresas intentan exprimir al máximo sus creaciones. Para ello tras un videojuego de éxito suelen crear una nueva historia que se relacione con el mismo y suelen dividirla en varios juegos. Con ello consiguen sacar a la venta dos o tres juegos con la historia que en realidad estaba destinada para un único juego, quedando relativamente corta la historia principal del mismo y suponiendo para el jugador un amargo sabor de boca. Todos ahora mismo tenemos en mente algún juego con el que nos ha pasado lo que estoy comentando, ya que hemos visto en muchas ocasiones sagas estropeadas o ridiculizadas por el mero hecho de querer estirar demasiado la historia, quedándose así sin ideas y giros originales que nos hagan quedarnos con la boca abierta y recordar la misma como una grandisima historia.

Para mi gusto, las historias deberían empezar y acabar en un único juego, y si este tiene éxito y la empresa así lo quiere darle un segundo juego a la saga, un tercero, un cuarto y así los que deseen, siempre y cuando los mismos sean desarrollados como juegos únicos, como ampliación o continuación de la historia, lo que se conoce como “secuela espiritual” pero sin crear necesidad de tener el siguiente para terminar de saber que ocurre en un juego por el que ya has pagado.

Secuelas espirituales

Has creado un juego basado en un mundo en el cual el núcleo va a apagarse de tanto usar su energía, ha tenido éxito la historia y quieres crear otro juego basado en el mismo universo. Como la historia principal en realidad no estaba ideada para ser continuada decides crear una historia para explicar  por qué empezó a usarse la energía de ese núcleo y llenar un poco del vacío sobre la historia de ese universo. De esta forma se acaba de crear una secuela de este juego que tanto éxito ha cosechado, pero no has estirado la historia original ni has intentado explotarlo mas de lo que en principio ofrecía  Esto es lo conocido como secuela espiritual, en la que se recoge el espíritu del anterior pero sin abusar de la historia del mismo.

bioshock-2-arte-003En esto es en lo que se ha basado por ejemplo la saga Bioshock, que tras el gran éxito de su primer juego decidió continuar aumentando la historia de Rapture, la ciudad sumergida con lo acontecido en Bioshock 2. Pero no se basó en estirar la historia del primero o en sacar una serie de juegos con una sola historia, sino que aumentó la leyenda de la propia ciudad con una historia de comienzo y final en un maravilloso juego. Y para su tercer juego, como quizás vieron que el seguir con la historia de Rapture era casi imposible, sin acabar haciendo que la saga se fuera al traste, decidieron basarla en una ciudad sobre las nubes, Columbia, que recibiría todo el espíritu y la originalidad creada en Rapture pero sin tener aparentemente nada que ver la una con la otra, hallando de esta forma la manera de crear un juego nuevo de Bioshock, refrescar la saga y hacerla otra vez más atractiva para el público.

Conclusión

Las empresas desarrolladoras de videojuegos deberían centrarse mas en la creación de juegos originales, que sean llamativos y que a la vez nos hagan disfrutar. Pero si este tiene éxito, su deber es intentar conseguir que su siguiente juego, sea o no basado en ese universo, lo supere como experiencia jugable y por tanto olvidarse de querer obtener de forma fácil y sin currárselo mucho grandes sumas de dinero. Sagas muy importantes como Assasins Creed, donde se está estirando hasta el límite sus posibilidades, están perdiendo un gran numero de ventas por el mero hecho de querer conseguir mas dinero, dividiendo la historia entre varios juegos, haciendo imposible tener una experiencia única y plena con tan solo uno o dos de la misma saga.

videojuegos

Cuando llegue el día en el que se anteponga el valor de la obra creada por encima del coste y del dinero que se quiere obtener, la industria del videojuego llegará a la plenitud que todos esperamos, pudiendo concebir de esta forma juegos mas impactantes, reales y alucinantes de lo que el cine, el arte, los libros o la música podrían conseguir por si solos, serían la forma definitiva de arte por tratarse de un conjunto a partes prácticamente iguales de todas esas artes que tanto adoramos y que tanta felicidad nos aportan a nuestro día a día.

 

 

Javi Rizos

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