Portada » Artículos » Lucasarts: 20 años de leyenda

El cierre de Lucasarts tiene todas las papeletas para convertirse en una de las noticias más importantes del año. Disney la ha armado bien gorda al decidir echar el candado a este estudio legendario y se ha ganado mucha animadversión por parte de los aficionados de los videojuegos, casi tanta como para los aficionados del cine si al final se decide a sacar adelante la nueva adaptación de Labyrinth.

Y lo más llamativo de todo es que el estudio tampoco es que hubiera hecho nada destacable a lo largo de la última década. Por supuesto, están todos los juegos que editó, que llevaban su sello, entre los que se pueden incluir el magnífico Knights of the Old Republic y la divertidísima saga de LEGO Star Wars, pero como desarrolladora hay que reconocer que no habían acertado demasiado desde hacía bastante tiempo.  Ellos mismos lo sabían y parece que se iban a reconciliar con su público con 1313, pero no le ha dado tiempo.

http://youtu.be/rbZZ16v_uaM

La noticia no es tan importante en tanto a la importancia de Lucasarts de hoy, sino a la trayectoria que la empresa ha tenido a lo largo de los años. Para todos aquellos que empezaron a jugar a los videojuegos en los años 90, Lucasarts es un referente incuestionable para entender la industria actual y bajo su techo se crearon las mejores y más importantes aventuras gráficas que ha visto la industria.

SCUMM de mis amores

El éxito de Lucasarts comienza con el motor SCUMM, una interfaz gráfica para jugar aventuras gráficas que revolucionó el sector. La idea era muy sencilla y evolucionaba a partir de las aventuras conversacionales, en las que el jugador tenía que escribir qué es lo que hacía y avanzar por una aventura, normalmente de fantasía medieval. Con SCUMM todo se simplificaba y era más vistoso, ya que el jugador podía elegir lo que quería hacer eligiéndolo de una lista predeterminada de verbos, como “Hablar con”, “Abrir”, “Cerrar” o “Coger” y luego, sencillamente, pulsar con qué objeto de escenario quería interactuar.

Lucasarts

Fue el nacimiento de las aventuras gráficas modernas, llamadas también “point & click”, ya que su funcionamiento era precisamente ese, apuntar y seleccionar. Con esta interfaz, mucho más sencilla y abierta a presentar gráficos más elaborados, Lucasarts sólo necesitaba buenos guiones y ambientaciones para comenzar a obrar su magia. Fue cuando dos nombres surgieron de la nada y se convirtieron en leyenda viva de los videojuegos: Ron Gilbert y Tim Schaffer.

Comienza el éxito de Lucasarts: Maniac Mansion

Lucasarts 01

Maniac Mansion fue el primer gran juego de Lucasarts y el encargado de inaugurar el motor SCUMM. Una aventura gráfica que parodiaba las películas de terror cutres y que ponía a varios adolescentes a la tarea de investigar una mansión habitada por una familia de científicos locos.

Manejar a varios personajes, tener numerosos finales, puzles descacharrantes (todavía recordamos a aquel pobre hámster, que repetiría papel en El Día del Tentáculo) y el ya mencionado estreno de la nueva interfaz convirtieron a este juego en un éxito instantáneo.

Zack McKracken

Lucasarts 02

Este es el gran desconocido de la familia SCUMM, Justo después de Maniac Mansion, Lucasarts decidió da continuidad a su nueva interfaz y creó algo completamente rompedor, aunque sin Schaffer y Gilbert a bordo. El resultado fue un tanto irregular, un título muy apreciado por parte de la prensa en su momento, pero que no encontró su lugar en el mercado.

Destacó sobre todo por su s puzles, que tenían varias soluciones, y por tratar de innovar en la presentación de contenidos y con una historia llena de humor y alienígenas de lo más extraño.

Indiana Jones y la Última Cruzada

Lucasarts 03

Mi relación con este juego es muy estrecha, ya que fue uno de los que vinieron preinstalados en el 286 que mi padre compró en 1990, cuando yo era todavía un pispajo que no levantaba dos palmos del suelo. Un juego que arrastró a masas y que supuso la consolidación del motor SCUMM y la certeza de que Maniac Mansion no había sido un éxito aislado, sino que Lucasarts tenía en verdad un filón que aprovechar.

En este juego seguíamos paso a paso las aventuras de Indiana Jones en su tercera iteración cinematográfica en busca del Santo Grial. Puzles complejos, escenarios sobrecogedores (hablamos de 1990) y el enorme atractivo de manejar al arqueólogo más famoso de todos los tiempos. ¿Qué más se podía pedir? El listón era muy difícil de superar, pero en realidad, el buen hacer de Lucasarts no había sino comenzado.

Loom

Loom es una rareza hermosa en el mundo de los videojuegos. Estamos hablando de uno de los juegos con un guión más refinado y una de las creaciones más eclécticas de la historia, con una inspiración más que evidente en los clásicos de fantasía de los años 80. Una mezcla de géneros y un trasfondo casi filosófico y mágico que sólo se ha dado en esa década mágica donde todo era posible.

El motor SCUMM en Loom fue ligeramente distinto, permitiendo una mayor flexibilidad y añadiendo un componente musical muy importante. Era un juego complicado, más que sus predecesores, y sin duda fue uno de los primeros títulos capaces de evocar sentimientos y emociones de forma convincente. Una obra maestra indiscutible y de juego obligado para cualquier aficionado al PC.

Monkey Island

La joya de la corona de Lucasarts siempre ha sido la saga Monkey Island. Antes de que PIratas del Caribe se pusiera de moda, Lucasarts ya había fantaseado con tesoros, jóvenes piratas, barcos fantasma, un peligroso bucanero, mucho vudú y gobernadoras de islas paradisíacas. Por supuesto, al ser una producción de Lucasarts no podía faltar el sentido del humor, y esta lo tenía a raudales. Especialmente hay que destacar los descacharrantes combates a espada e insultos, escritos por el escritor de ciencia ficción Orson Scott Card (El juego de Ender).

Pero la saga de Monkey Island es mucho más que la suma de sus partes. La historia de un joven que sueña con ser pirata y que se ve atrapado en una aventura trepidante, que entrega tras entrega se complica cada vez más, con elementos paródicos de las películas de aventuras clásicas y con muchos de los puzles más inteligentes y enrevesados de la historia de los videojuegos.

La segunda entrega no hizo más que acrecentar la leyenda de la saga y enloquecer todavía más las situaciones y diálogos del joven Guybrush Threepwood, que es testigo impertérrito de las situaciones más locas que se han podido ver nunca en in videojuego. De hecho, uno de los detalles más recordados de este título (junto con el puzle imposible del mono y la llave inglesa) es el glorioso final, completamente inesperado y que a día de hoy sigue siendo carne de debate

Lucasarts 04

A partir de la tercera entrega la saga comenzó a declinar hasta ser una sombra de lo que la hizo grande. La salida de Schaffer y Gilbert de la compañía hizo que perdiera parte de su chispa, la remodelación visual no fue todo lo acertada que se suponía y la repetición de elementos comenzó a fatigar al consumidor. Sin embargo, en la mente de todos los jugadores hay frases o situaciones de esta saga, que ha quedado profundamente impresa en la historia de la industria, como “Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas”.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

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La aventura gráfica que nos hizo soñar con la cuarta película de Indiana Jones durante décadas hasta que la Calavera de Cristal se encargó de estrellar ese sueño. Indiana Jones y su búsqueda de la Atlántida mostró uno de los mejores guiones de la compañía y por primera vez le daba la sensación al jugador de poder influir en la historia, ya que llegado a un determinado punto podía escoger entre tres caminos diferentes, con un desarrollo que no tenía nada que ver el uno con el otro.

Viajes exóticos, una civilización perdida y todo el sabor de los personajes mezclados con puzles extremadamente inteligentes y momentos realmente épicos, que continúan con la tónica de fantasía y arqueología de la trilogía original. Una verdadera obra maestra y, posiblemente, el mejor juego de Indiana Jones que haya salido nunca.

Day of the Tentacle

La continuación de Maniac Mansion sorprendió a todo el mundo por su arriesgada propuesta y por sus divertidísimos gráficos. Aquí únicamente controlábamos a tres personajes, sólo uno proveniente del primer juego, en sus intentos por detener al peligrosísimo Tentáculo Morado, que después de beber un río contaminado se hace ultrainteligente, le crecen brazos y sueña con dominar el mundo.

Gracias a una máquina del tiempo muy particular, Bernard, Laverne y Hoagie se ven atrapados en tres épocas diferentes, pero en el mismo escenario. Así, tendrán que colaborar entre ellos para conseguir reparar la máquina del tiempo y derrotar al tentáculo púrpura.

Cabe destacar que este fue el primer juego de la compañía e incorporar voces y usar un sistema visual completamente revolucionario, con unas formas que remarcaban la locura de trama y de situaciones que tenían que vivir los personajes. Como detalle curioso, Lucasarts incluyó el Maniac Mansion original dentro de Day of the Tentacle, ahí es nada.

Sam & Max: Hit the Road

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Este par de personajes no fueron un invento original de Lucasarts, aunque sí estos fueron los encargados de crear su primera aventura por ordenador, usando, cómo no, el motor SCUMM. Con los años, la saga pasó a manos de TellTale, que continuaron creando títulos, los más recientes por temporadas, de gran éxito dentro del género.

Sin embargo, en su momento, este Sam & Max supuso una ligera subida de la dificultad y una trama a todas luces más adultas, con ciertos chistes y situaciones algo más subidas de tono. El sentido del humor continuó siendo una constante de este estilo de hacer juegos y Sam & Max creó escuela.

Grim Fandango

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Con Grim Fandango Lucasarts dejó de lado su SCUMM y desarrolló el GrimE. ¿Por qué? Pues porque se trató del primer juego tridimensional que desarrolló y necesitaban adaptarse a los nuevos tiempos, tecnológicamente hablando, claro está.

Grim Fandango es una parodia de las historias novela negra, en la que un personaje, Manny Calavera, debe combinar su pluriempleo en la agencia de viajes con cosechar almas en la Tierra de los Muertos. El ambiente, inspirado en las celebraciones mexicanas en honor a los muertos (una especial de Halloween).

La historia, completamente enloquecida, en la que Manny tiene que arreglar un desastre que provocó su despido de la agencia de viajes, se mezcla con una oscura trama de conspiración y con el sentido del humor más fino que nunca haya salido de Lucasarts. Una verdadera obra maestra y uno de los mejores juegos que se han hecho nunca.

Lucasarts: te echaremos de menos

Lo dicho, Lucasarts llevaba 15 años sin hacer un juego en condiciones, una vez que las aventuras gráficas fueron dejadas atrás, pero no podemos dejar de recordar a una de las mejores empresas de su momento y en plantearnos si no hubiera sido posible recuperar el esplendor de antaño (o al menos intentarlo) en vez de cargarse un estudio de desarrollo legendario.

Disney sabrá, pero desde luego el cierre de Lucasarts es el fin de una era en la que los juegos se hacían con ganas y talento y no sólo con la intención de ganar todo el dinero posible. Mirándolo por el lado positivo: Disney nunca nos podrá arrebatar el legado de Lucasarts, así que disfrutadlo siempre que podáis.

Jose Manuel Bringas

30 años siendo adicto al cine, las series de TV, los libros y los videojuegos. Creo firmemente que el gato de Schrödinger está vivo y que Shenmue 3 no existe, son los padres.

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