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El videojuego como medio audiovisual, y el asombroso caso del “miedo a jugar”

Hace poco tuvo lugar el lanzamiento del esperadísimo y promocionadísimo nuevo juego de Rockstar, Max Payne 3. Como era de esperar, teniendo en cuenta cómo funciona todo esto, las notas estratosféricas en los grandes titanes mediáticos del sector se han sucedido como halagos dicharacheros en un talent show.

Por azares del destino ha caído en mis manos una copia de Max Payne 3, y he tenido la oportunidad de degustar uno de estos mega lanzamientos “mainstream-hardcore” que tan poco me suelen interesar, de primera hornada, y recién calentito del horno; y me he podido involucrar (más por casualidad que por interés) en toda la vorágine de opiniones y comentarios que suelen suceder a un título de este calibre en los días siguientes a su lanzamiento. Y lo cierto es que creo que me ha ayudado a entender a un sector de la industria con el que, indiscutiblemente, hacía tiempo que no me entendía… pero eso mismo me ha hecho llegar a una conclusiones sobre temas que llevo dándole vueltas desde hace tiempo.

Veamos… si alguien me preguntara al respecto, yo afirmaría sin dudarlo que Max Payne 3 es un juego de acción normalito, y poco más; con un ritmo plano y un diseño de niveles directamente aburrido, entretiene sin más porque el 90% de su estructura de juego se basa en fórmulas más que conocidas y ya casi prostituidas, que proliferan en los juegos actuales de gran presupuesto con relativo éxito. Nada inspirador, en cualquier caso. Es un shooter en tercera persona donde lo único que haces durante todo el juego es, sencillamente, disparar, cubrirte, usar tiempo bala, y volver a disparar de nuevo.

¿Dónde se justifica entonces la valoración de este título? Podríamos empezar a hablar de maletines, contratos, e historias que ni tú ni yo sabemos con certeza, así que intentaré limitarme a lo que sí podemos conocer y leer al respecto, y a justificar el razonamiento de este artículo de opinión en ello; y así no nos metemos en camisa de once varas…

El caso es que Max Payne 3 ha encantado a todo el mundo por su guión, su ambientación, su exquisito lenguaje audiovisual, y por el carisma del personaje; estas son las virtudes que más se suelen ver acompañando a las preciadas y consultadas notas. Y lo cierto es que realmente Max Payne 3 es merecedor de todas esas virtudes: tiene un buen guión, está muy bien contado, y Max Payne es un hombre que indudablemente funciona en pantalla (como corresponde a cada torrente de testosterona que aparece en un videojuego, al parecer…). Pero, ¿son estos los valores que ensalzan a un videojuego? ¿Debemos elevar un título al Olimpo de lo sobresaliente, los AAA, y, en definitiva, hacerlo inmortal ante el paso de la historia, sólo por esto?

La sensación que me ha quedado tras jugar a Max Payne 3 es que quizá hubiera disfrutado mucho más de todo el tiempo que le he dedicado si en vez de ser un videojuego hubiera sido una serie, o una película. Indudablemente, las herramientas y la técnica que permite el lenguaje cinematográfico en la pantalla grande (o pequeña) hubieran multiplicado las bondades de este título, en vez de encorsetarlo todo en los axiomas del videojuego y tener que interrumpir cada magnífica secuencia de vídeo con molestos momentos en los que barrer simplonamente la pantalla de enemigos. Y ojo, digo encorsetar, cuando un medio bastardo como el videojuego es propenso precisamente a lo contrario… o al menos así ha venido siendo en la forma de pensar de la inmensa mayoría de la industria del videojuego, a tenor de lo visto en Max Payne 3 y en otros títulos parecidos.

Y es que la vacuidad del juego de Rockstar es el paradigma más claro de que el concepto de videojuego como “medio contenedor” está abocado al fracaso, por extremista que parezca. Hasta ahora, la industria ha dirigido sus esfuerzos en recrear la experiencia del ocio electrónico hacia una senda lo más cinematográfica posible; no en vano, esa misma palabra, cinematográfico, ha sido interpretada como un valor positivo en tantos y tantos grandes referentes de los últimos años (BioShock, GTA V, Mass Effect…). Como un recipiente en el que las máximas de “todo vale” y “cuanto más mejor” siempre son válidas, el videojuego contemporáneo ha ido mamando con ansia ideas, conceptos y estilos de otros medios como el cine, principalmente, pero también de la televisión, o el cómic, a un ritmo creciente e imparable, hasta el punto en que los propios valores y recursos innatos del videojuego se han ido diluyendo en importancia y relevancia con respecto a los otros.

Max Payne 3 es sólo un ejemplo reciente, pero son muchos más los supuestos grandes títulos de esta generación que han visto ensombrecida su parte interactiva, sus sistemas de juego, sus mecánicas y, en definitiva, lo que define al videojuego, frente a otros recursos heredados de otros medios audiovisuales. Por ejemplo Mass Effect, que en un principio prometía recoger libre de ataduras de licencias el legado del RPG de ciencia ficción que la misma BioWare dejó con las dos entregas de Star Wars: Knights of the Old Republic, y que finalmente ha visto reducido y simplificado su sistema de juego original hasta el absurdo (llegando prácticamente a cambiar de género) en pro de potenciar y hacer más accesible una historia y unos personajes que crecían vertiginosamente en popularidad (y rentabilidad).

Lo cinematográfico, lo narrativo, lo estético; lo que en un principio fue heredado como un delicioso acompañamiento, ha acabado fagocitando las bases que de manera tan magistral sentaron los grandes gurús del ocio electrónico, allá por los 70 y 80. Ahora no importa nada lo de crear mecánicas divertidas; parece bastar con reproducir la misma una y otra vez si tiene éxito. Nadie se molesta en construir un ritmo de juego interesante y una variedad de situaciones significativa; todo parece esclavo de la narrativa y la historia, y si la historia dice que esto va de mafiosos y tiros, lo reducimos todo a 6 o 7 horas de mafiosos y tiros sin más. Que Uncharted sea básicamente Tomb Raider con un protagonista masculino da igual, porque todo es cinematográfico, espectacular, maduro, adulto, y “digno”.

Así como el cine fue tentado en los albores de su tiempo a imitar al teatro, como modo de reivindicarse y reclamar su parcela de respeto como expresión artística y cultural, el videojuego vive su adolescencia imitando al cine con el mismo propósito. Pero así como el cine acabó encontrando su propio lenguaje, sus propios recursos, sus propios logros, sus propias virtudes y sus propias limitaciones, el videojuego debe hacer lo mismo. No deberíamos conformarnos con encontrar un gueto redentor en el panorama indie, puesto que es el producto mainstream el que define al medio, al fin y al cabo, y el que alimenta la maquinaria económica que sustenta a cualquier medio. Si descuidamos esto, si el videojuego sigue empecinado en imitar al medio cinematográfico, perderá tarde o temprano su propia identidad, incapaz de competir con este en unos recursos escénicos y un lenguaje que no le pertenecen, y quizá se vea condenado a no poder escapar de la jaula que él mismo ha construido a su alrededor, abocado a ser considerado poco más que un mero sucedáneo interactivo del cine más chabacano y simplón.

Para lograr romper esta tendencia, quizá lo que haya que hacer es superar la propia vergüenza y miedo que siente el videojuego como medio al intentar justificarse a sí mismo. Superar el empeño y el esfuerzo dedicado a sumergir cada título en pomposas operetas aderezadas con violencia e irreverencia como única excusa justificable y adulta para jugar, que es al fin y al cabo la razón de ser del videojuego, y de la cual el propio videojuego como medio debe sentirse orgulloso.

Aceptar sin pudor que la princesa está en otro castillo como una mera excusa para, simplemente, seguir jugando.

Redactado por Matías Lallave Vázquez

Redacción

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4 comentarios

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  • Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Hace poco tuvo lugar el lanzamiento del esperadísimo y promocionadísimo nuevo juego de Rockstar, Max Payne 3. Como era de esperar, teniendo en cuenta cómo funciona todo esto, las notas estratosféricas en los grandes titan……

  • Creo que tienes razón en la mayor parte de la opinión que das a saber ya que el videojuego no debe perder su jugabilidad en pro de la historia y un claro ejemplo de quien sigue apostando por lo primero es Nintendo pero es que a la propia Nintendo se le critica que sus juegos no compartan historias tan espectaculares como los juegos que tu, por ejemplo, muy bien has mencionado.

    Entonces es aquí donde viene la controversia entre aquellos que buscan historias espectaculares y una jugabilidad mediocre y los que prefieren la segunda de infarto y una historia normalita o cutre por así decirlo, por eso aparece el dilema de si un juego merece tal nota o tal otra por que tiene esta jugabilidad porque el otro tiene una historia mejor…

    Yo creo que se debe buscar un equilibrio entre ambas partes como cambio natural en la evolución constante que está sufriendo el mundo de los juegos, asi pues adoro los juegos con jugabilidad como la del Mario Galaxy de Wii pero también me impregno de fascinación con la historia de juegos como Kingdom Hearts (el de psp ni lo incluyo de lo tedioso que se me hizo) por ejemplo.

    Uncharted aunque es corto, me pareció un juego muy genuino vale que no se inventó nada nuevo(Tomb raider ya estaba ahí) pero supo conjugar a mi parecer muy bien una historia aceptable y una muy buena jugabilidad, es de los pocos juegos que me enganchan tanto que en 3 días me lo acabo(sobre todo su segunda parte), porque tiene un equilibrio entre ambas partes muy bien conseguido además que hay partes de auténtica tensión y adrenalina.

    Comparto tu opinión un juego esta para ser jugado los que sólo poseen buenas historias deberían ser series,libros o peliculas porque prácticamente lo que importa y destaca de este es sólo eso su historia, ya que lo que diferencia al juego del resto de sectores es la implicación del jugador de forma directa en un entorno donde es él con sus propios recursos el que ha de avanzar cierto es que el papel secundario que se le dió a la historia en un principio ha ganado en relevancia a la hora de un buen acabado y de cara a crítica y al público pero como bien dices tú los juegos no empezaron contando sus grandes historias sino mostrando sus virtudes en el plano jugable,de conexión con el espectador y sobre todo de su diversión, si un juego tiene una historia increíble pero te aburres y te lo pasas solo por esta no juegas a un juego pasas partes para llegar a las cinematográficas y para eso es mejor verlas en youtube y te ahorras los niveles tediosos.

  • Yo estoy completamente de acuerdo con el artículo y la opinión en si, el ‘todo vale’ a mi a no me vale. Que lo hagan espectacular, maravilloso y bonito, pero que ha cambio, el juego en si, el gameplay sea una patata, no me basta, no me entra en la cabeza. Un juego es un juego, como su propio nombre indica y el sabe mantener el equilibrio entre todo, sin abusar de nada el kit para que sea uno realmente bueno.

    Se pueden usar todos las técnicas de cine que se quieran, pero NUNCA olvidando el gameplay. Es como la primera de Matrix, los efectos especiales sirven para contar la historia, no al contrario.

  • Mass effect no mentar as en vano, a la hoguera
    después de este aporte, a ver, el Kotor, antes de llegar al planeta sith, te hace una.revelación, lo de Revan en el guión, eso es un giro.argumental… tomado del cine…o del teatro? O de los.libros mas bien

    Los.juegos con historia me encantan, lo único que tiene sentido e de estes post, es eso de que un argumento( propio de la.literatura, algo serio y aceptado, y no digo cine solo por joder) sea necesario para justificar que juegues

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