Portada » Avances » Bioshock Infinite, todo por la IA – Impresiones

Bioshock Infinite llega con mucha fuerza y con una muy buena carta de presentación: Irrational Games no se ha conformado con sacar una tercera parte del típico juego de éxito con un retoque argumental y un par de movimientos nuevos. En este título han arriesgado de verdad en busca de una de las integraciones de trama y jugabilidad más potentes jamás vista.

Gran parte del equipo, pero no Kevin Levine, pasó por Madrid para enseñar el juego y pudimos comprobar de primera mano cómo está la versión final. Ellos nos enseñaron un trozo y nosotros pudimos probar lo que sucedía antes de que comenzase lo más duro. Son dos experiencias muy distintas, con y sin Elizabeth, la auténtica clave de este desarrollo.

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Cuando nos pusimos a los mandos fue para hacer los diez primeros minutos de juego, poco más que conocerte a ti mismo y enterarte, solo de casualidad, de quién eres, dónde estás y por qué (no os vamos a contar nada de esta trama que pinta tan bien). Broker DeWitt no es como el resto de protagonistas de Bioshock, tiene un nombre, una vida y una misión.

Sin embargo, este poquito es suficiente para empezar a entender cuál es rumbo que sus creadores han querido dar a esta nueva entrega. En lugar de clavarnos una cinemática para que nos enteremos de todo nos han dejado en medio de un mar junto a dos personajes controlados por la máquina que no dejan de hablar entre sí mientras les observas desde tu posición (que por otra parte, recuerda al comienzo del primer Bioshock).

Hasta que llegas al muelle y comienza la partida en un torre en mitad de la nada, en un día lluvioso, con el mar picado y el cielo lleno de nubes. Bioshock Infinite no es un juego de acción en primera persona, es una aventura en primera persona con acción, y eso se nota en el control del DeWitt. No es rápido y fluido, se mueve de una forma más tosca, a pesar de que es un tipo entrenado.

Y llega ella

Cuando el equipo de Irrational Games tomó los mandos la situación era distinta. La historia estaba más avanzada y Elizabeth empezaba a tomar parte de la escena. Biosochk Infinite parece estar construido en torno a un personaje del que nunca vas a tomar el control, más o menos.

Esta joven, que por diseño al final parece más una mujer, tiene mucho desparpajo y soltura. Se comporta con gran independencia frente a ti aunque tú sí dependes de ella para poder completar el juego porque necesitas sus poderes en las misiones. Su IA ha sido creada para dar sensación de vida por un equipo especial de programadores, animadores y diseñadores dentro del propio estudio. En un momento determinado, al entrar en una tienda de souvenirs, empieza a corretear y a toquetear todas las cosas sin parar de hablar. Siempre sabe dónde estás y te ubica con la mirada, no se coloca a tu lado como un apéndice como otras IAs.

Y, al menos en el fragmento que nos mostraron, parece que ha sido todo un éxito. Deambula libremente por el escenario, conversando e interactuando contigo y con los otros NPD. Tú tienes el control de tu personaje todo el tiempo y puedes marcharte más o menos lejos, pero hay que estar a su lado para que los eventos necesarios para que avance la trama se produzcan. En un momento determinado, mientras recorréis Columbia, no duda en pararse a charlar en una esquina con alguien hasta que intervienes.

Habrá que valorar si este experimento aguanta todas las horas de juego y si su respuesta es la adecuada en los momentos de mayor presión y necesidad. Por el momento hemos podido ver que responde bien en una fuga plataformera, en un tiroteo y en un momento de crisis extrema. Quines no parecían tan inteligentes eran los enemigos.

Un mundo rico

Otro de los detalles que empiezan a aflorar solo con esta pequeña demostración es el de la exploración por placer. El camino, al menos en estas dos fases, parece bien marcado por el juego pero sin embargo da la sensación de que hay un gran mundo alrededor que se puede visitar. La diferencia con otros juegos no es que exista ese mundo, es que el nivel de detalle es el mismo en la, digamos, zona principal, y la secundaria.

El trabajo artístico llama la atención en cuanto le pones los ojos encima. Las tonalidades escogidas para el color son extremas, tanto las cálidas como las frías, y no dejan indiferente. Columbia, como mundo pomposo que es, se ve excesivo, opulento y recargado. Si has jugado a los dos anteriores Bioshock, sabrás de lo que hablamos.

A la larga, Bioshock Infinite va a depender mucho de que Elizabeth funcione bien y de la trama del juego. Si Irrational Games logra que estos dos elementos estén bien desarrollados y además encajen, necesario por definición, entonces es muy probable que vuelvan a tener un gran éxito entre las manos. Y lo que más hay que aplaudir es que sería sin repetir fórmula, no dándole una capa de maquillaje a lo que ya consiguieron, si no creando una nueva ciudad e historia desde cero.

Sergio Figueroa

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