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[Impresiones E3 2012] Resident Evil 6

Capcom ha puesto mucho empeño en que Resident Evil 6 sea un juego de enorme calidad. Tras una quinta parte mediocre por su jugabilidad enmarañada y sosa, retoma la franquicia en su versión numérica con una apuesta triple y mucho más ambiciosa. Será más grande en tamaño, más potente y sobre todo más variado. Es lo que han venido a demostrar a este E3.

La demo está dividida en tres partes, cada una protagonizada por un personaje y, lo que es más importante, muy diferentes entre sí, sobre todo en cuanto a ritmo y estilo de juego. La de Leon era de ¿sigilo?, la de Jake, pura acción y la de Chris, intermedia. A falta de tiempo, el viejo Redfield fue descartado, así pudimos probar en profundidad las otras dos, en Xbox 360.

Persecución entre los escombros con Jake

El nuevo personaje estaba como en un casting para demostrar que es un tipo tan duro como el resto, en una pelea de esos que contra un infectado con mucha inteligencia y mecanizado. Uno de sus brazos acaba en un gancho que puede lanzar para atrapar a quien se quede haciendo la estatua.

Comienza con una breve conversación entre Jake y su compañera, que de repente son sorprendidos por el gigantesco bicho. Y lo que toca es correr en una persecución muy demostrativa de una de las características de este Resident Evil 6 menos “positivas”: vas exageradamente guiado. Al principio la cámara se coloca al frente mientras corres y puedes ver tu propia cara. Son solo unos segundos en los que debes girar y evitar un par de obstáculos teniendo en cuenta que los movimientos están cambiados. También es un buen momento para comprobar cómo han mejorado las animaciones de los personajes, olvidando esos movimientos tan toscos que llevan años acompañando a los fans de la saga.

¿Con qué botón se corre? Con ninguno. En Resident Evil 6 la velocidad del personaje dependerá de cada momento. Si Capcom ha programado una zona para ir corriendo en cuanto muevas el joystick tu personaje correrá. Si es para ir andando, andará. Pero no hay libertad, al menos no la había en ninguna de las dos pantallas. Además, los pasillos por los que hay que avanzar son tan enrevesados como obvios, tanto que empieza a dar la sensación de que estás en uno de esos juegos on-rails en los que decides cuando ir hacia adelante o hacia atrás.

Una vez que la cámara da la vuelta, escena de vídeo generada por el motor mediante, todo es pulsar hacia adelante, girar de vez en cuando y saltar por algunos precipicios en forma de QTE de un solo botón. No intentes desviarte y entrar en alguna otra habitación lateral para explorar porque no hay nada que hacer allí. Y entre caída y bajada acabas en una especie de fábrica enorme con algunas habitaciones derrumbadas y multitud de columnas.

Es el momento de desenfundar por primera vez el arma y probar a abrir fuego. El nuevo indicador es algo más complejo, pero te informa del arma que estás usando, las balas que restan y la barra de vida. Además, aunque las plantas siguen presentes y visibles, su usan automáticamente. El control de la pistola es muy suave, y aunque pueda parece extraño decir eso a estas alturas, viniendo de esa quinta parte hay que mencionarlo. Otra de las novedades es una forma de esquivar manual, como un salto lateral, es decir, ya no basta con pulsar el botón en el momento adecuado.

Todo esto hace falta porque el enfrentamiento ya no es con un puñado de zombis lentos, esto es una guerra contra un ejército que dispara con armamento pesado y contra monstruos bien equipados. Para salir airoso también se cuenta con el apoyo de la compañera de turno a la que puedes dar varias órdenes directamente como que empiece a disparar o que haga cobertura. Lo hará de forma natural, de todos modos, pero este toque estratégico servirá en algún momento para sacar más partido a la situación.

Leon ni se la ha sacado

Leon Kenedy está algo más mayor, con cara cansada y barba de tres días. Su pelazo sigue ahí, pero se le nota que no solo están pasando los años, también la tensión de ese trabajo. Si puedo hacer esta descripción es porque el nivel de detalle del personaje es espectacular. Es especialmente detallado en los personajes principales y se mantiene a gran nivel en el resto.

Su trozo de aventura, en una residencia universitaria, es completamente distinto al que acabo de contar. Lo suyo es lento, oscuro, tensamente tranquilo. Aunque tienes la pistola a mano no la necesitas en los 10 minutos que hemos recorrido de pasillos. Y digo de pasillos porque aunque había espacios abiertos como el salón comedor para, quién sabe, 200 personas o una cocina, la progresión ha sido totalmente lineal. Desviarse por alguna puerta abierta o acercarse a los armarios o estanterías de un pasillo secundario no ha servido de nada, como un síntoma de la futura defunción en la exploración que nos espera en Resident Evil 6.

La otra característica a reseñar de la demo de Leon es la continua interrupción de la partida con trozos de vídeo. Todo comienza en un despacho con un un hecho desagradable que no voy a decir porque no sé a qué altura del título ocurre. Cuando termina el vídeo, de cuatro o cinco minutos, tomas el control de tu personaje y caminas hasta la puerta, y al salir, un nuevo vídeo, breve, de unos 20 o 30 segundos, interrumpe. Frente al despacho hay otra habitación con la puerta entreabierta que invita a entrar, pues además de estar vacía, tiene un trocito de vídeo de un par de segundos en el que la cámara se adelanta al personaje mientras él se apoya en el marco. ¿Será la forma de disimular tiempos de carga? Un poco raro porque ya se veía lo que había dentro.

Poco a poco avanzas por el pasillo, caminando aunque no hay nada que destacar, ya que no puedes correr y Capcom ha decidido que este tramo se hace andando. Vas directo a la puerta que da a otra sala, y de ahí a ese gran comedor para ir recorriendo las mesas en una especie de laberinto porque el camino está aquí y allá bloqueado por globos o por sillas. Te lo recorres sin que salga nada, solo asustado por unos truenos que ponen de manifiesto el trabajo de iluminación y de sonido tan tremendo que tiene el juego.

Pasas a la cocina y escuchas un ruido. Entonces sí, ahora te deja correr y perseguir a esa sombra hasta que la cazas. Es un hombre que rápidamente comienza a colaborar contigo y que te pide que busques a su hija. Su papel no es solo seguirte; va delante porque conoce la zona y además interactúa con los elementos, por ejemplo, apartando una puerta que bloquea el paso. El único inconveniente es que está encriptado y como yo llegué antes a esa puerta tuve que esperar a que “saltase” sea acción.

Lo reconozco, la sección con Leon me ha dejado una sensación muy negativa. La de Jake, un poco menos. El combate me ha parecido muy difícil, el resto, muy fácil. Quizá sea culpa mía por cogerme las dos demos extremas y no la intermedia, pero ambas eran muy radicales en su concepción y ninguna de las dos nada divertida. Lo más destacable son sin duda sus cualidades técnicas, que van camino de marcar un nuevo máximo en Capcom, pero de jugar más bien poco.

Quiero pensar que ha sido solo una mala decisión de lo que mostrar, de que el diseño de niveles ha flojeado, porque la idea de meter varios estilos de gameplay es buena y el control está muy mejorado. Soy el primero que arde en deseo de probar una nuevo demo y de comerme mis palabras porque esto no es lo que quiero de Resident Evil 6.

 

Sergio Figueroa

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2 comentarios

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  • Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Capcom ha puesto mucho empeño en que Resident Evil 6 sea un juego de enorme calidad. Tras una quinta parte mediocre por su jugabilidad enmarañada y sosa, retoma la franquicia en su versión numérica con una apuesta triple ……

  • Pues si lo que Shez a visto llega hasta la versión final sin convencer, pues va a ser que RE: Revelations va a ser el último gran RE

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