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[Impresiones E3 2012] Tomb Raider

Impresiones de Tomb Raider: Sin duda fue uno de los juegos que más miradas, visitas y menciones de medios acaparó en todo el E3. El nuevo Tomb Raider ha generado una enorme expectación gracias a los nuevos aires que le quieren imprimir a la saga. Un reinicio para la heroína que rompió los esquemas a los jugadores de la época de las 32 bits con una de las primeras aventuras tridimensionales de la industria. Un juego que tiene cara, nombre y apellidos, ya que Lara Croft fue durante mucho tiempo un icono de la industria que en los últimos años había perdido empuje.

Con Tomb Raider, lo que se busca es reiniciar las aventuras de Lara y contarnos sus inicios. Cómo pasa de ser una chica de veintiún años, inexperta y frágil, a la saqueadora de tumbas que todos conocemos. Y, por supuesto, adaptar el sistema de juego a los tiempos que corren, que se note el salto generacional. El último objetivo de Tomb Raider es crear un juego de altura, que se mida codo con codo con las grandes producciones y que quede en la memoria de los jugadores.

Con estas ideas nos sentamos en una sala en Square-Enix, con las luces apagadas, dispuestos a disfrutar de la demostración que nos tenían preparada. Comenzamos en la pantalla de título, con una Lara herida y embarrada, de espaldas, mirando el accidente de barco que acaba de tener. Nada más comenzar el juego, el cartel del juego desaparece y empieza la acción con toda fluidez, moviendo a Lara por un sendero a caballo entre lo montañoso y lo selvático.

Los primeros cambios ya se hacen palpables y están encarnados en la cantidad de cinemáticas que hay de por medio. La acción se ve entrecortada constantemente por pequeños vídeos. Por ejemplo, en los primeros momentos tenemos que caminar por un tronco caído que hace de puente entre dos riscos. Cinemática para presentarnos la situación, la cámara pasa a vista cenital para ver la caída que le espera a Lara si da un paso en falso, otra cinemática en la que trastabilla y tiene ligeros problemas, seguimos andando y una última cinemática para cuando salimos del puente improvisado. Seguimos caminando por el sendero y la cámara nos abandona para mostrarnos un avión de carga abandonado por el que tenemos que trepar a la siguiente sección. Por supuesto, mientras trepamos, se caen pedazos del avión, el vehículo se tambalea y cruje y nos tenemos que dar prisa para no acabar con él en el fondo del barranco. Hay que reconocer que la escena recuerda una barbaridad a los primeros momentos del Uncharted 2, con el tren.

Por fin, Lara llega a un campamento en el que descansar y entonces vemos una de las primeras novedades jugables importantes: los puntos de experiencia. A medida que Lara vaya progresando en la aventura irá ganando experiencia que podrá gastar en mejorar sus habilidades de combate o el Instinto de Supervivencia. Tanto la mejora de las habilidades como la mejora del equipo sólo se podrán efectuar en los campamentos.

La historia continúa con una cinemática en la que vemos los problemas de Lara para combatir el frío de la noche y a la mañana siguiente, por fin vemos la oportunidad de conseguir un arma. Un cadáver momificado que está colgado de un árbol tiene un arco que tenemos que alcanzar después de subir a un árbol. El arco es un elemento muy importante dentro del juego ya que no sólo es un arma ofensiva, sino que nos permite cazar para alimentarnos. Podemos tanto cargar el arco y disparar rápidamente o seguir tensándolo para conseguir más fuerza y precisión en el disparo. Había bastante munición dispersa por ahí, pero eso es algo que podría cambiar para la versión final.

Tomb raider E3

El mapeado se hace ahora más grande y con más direcciones que tomar. Gracias al Instinto de Supervivencia podremos averiguar en cualquier momento cuál será el próximo objetivo al que ir. Cazamos a un ciervo, que reacciona ante nuestra presencia y huye de Lara en un primer momento, para luego alejarse renqueante cuando no muere del primer flechazo. Una vez que nos hemos hecho con la carne que necesitábamos, volvemos al campamento para descubrir que hemos subido de nivel. Aprovechamos para adquirir una mejora que nos permite recuperar las flechas de los cadáveres de los enemigos que abatamos.

El escenario cambia ahora del exterior selvático a unas cavernas con pinturas rupestres, un túnel minero con contrafuertes toscos y calaveras humanas y de animales adornando los rincones. El entorno es opresivo y con los obstáculos más cerrados, la cámara se acerca o directamente toma el control de la acción y tenemos una pequeña animación programada desde un ángulo diferente. Prendemos fuego a unas cajas y vemos que el efecto está muy conseguido, con unos patrones de comportamiento muy reales y unos colores naturales. La iluminación de la habitación mientras se queman las cajas es en tiempo real. Conseguimos nuestra primera herramienta, un hacha muy rudimentaria, en lo que parece una zona de sacrificios, con una estatua ritual en un lado.

Volvemos al exterior para ver una secuencia de la historia que desemboca en una Lara atrapada por un cepo. La ambientación está muy lograda en este momento ya que es de noche, estamos rodeados de matorrales que se mueven y los lobos aúllan y gruñen a nuestro alrededor. De vez en cuando un lobo salta de los arbustos y tenemos unos pocos segundos para actuar. El tiempo se ralentiza y tenemos que disparar al lobo que se abalanza sobre nosotros.

Nos rescatan el resto de compañeros del naufragio y el trabajo se divide para saber dónde están y cómo salir de allí. Uno de los compañeros es Whitman, que si sois seguidores de Lara recordaréis que es su mentor y que marcó el carácter y forma de ser de la arqueóloga muy profundamente.

Mientras nos adentramos en lo que parecen unas ruinas abandonadas de tipo oriental, muy toscas, hechas de piedra y madera, nos seguimos enfrentando a más lobos, estos ya de forma normal. En un momento dado, un lobo consigue echarse encima de Lara La animación se hace mucho más cercana y vemos cómo el animal intenta morderla, pero ésta coge una flecha como si de una daga se tratase y lo apuñala en el ojo.

El último elemento jugable que queda por destacar, y el único que nos hizo recordar que estamos ante un juego de Tomb Raider, fue cuando necesitamos abrir una puerta. Usamos el hacha primitiva como palanca para accionar el mecanismo, pero éste es demasiado pesado y se rompería. Tenemos que recoger cajas de materiales para reforzarla y así levantar una cancela y pasar al otro lado.

La demostración termina con Lara intentando huir de unas ruinas en llamas (no os contaremos lo que ocurre para no destriparos nada de la historia) y escondiéndose de hombres armados con linternas, al más puro estilo de juego de infiltración.

Poco a poco nos vamos dando cuenta de que la crudeza es algo que va a estar presente en todo este Tomb Raider. Hasta ahora ya lo hemos visto tanto en la misma representación de Lara, herida y sucia, pasándolo mal, como en las caídas, golpes, trampas en las que cae y, por supuesto, en la forma de acabar con los enemigos (hay incluso un intento de violación y un disparo en ciertas zonas sensibles que da dolor ajeno). También vemos a una Lara frágil y que lo está pasando realmente mal. En primer lugar por las penurias que sufre en la isla, en que está herida, hambrienta y pasando frío, y luego cuando mata por primera vez, que se la ve devastada y llorosa.

Visualmente el juego es sobresaliente. Los entornos naturales parecen vivos, con el viento agitando las ramas de los árboles, el agua de los ríos y las cascadas fluyendo y con los animales huyendo de la presencia de Lara cuando ésta se acerca demasiado. La ambientación en los interiores también está muy lograda, consiguiendo transmitir la sensación de encierro y de agobio. Tiene mucho de culpa la cámara, que se aleja y se acerca dependiendo de dónde estemos, a fin de comunicar en todo momento una experiencia casi cinematográfica.

El único problema que le hemos visto es que Tomb Raider no parece un Tomb Raider. No vimos apenas exploración, sino que era casi todo un pasillo con una salida y una entrada. Sólo vimos un puzle, que no era tal, sino la puerta en la que teníamos que mejorar el hacha para usarlo de palanca y, sobre todo, noté un claro abuso de las cinemáticas pequeñas. No estoy en contra de un vídeo que me haga comprender la trama, o de diálogos entre personajes para conocerlos mejor. Lo que no me gusta es que mientras esté jugando me interrumpan con pequeños vídeos de segundos de duración para enseñarme algo que podría hacer yo perfectamente y que interrumpen constantemente. Es cierto que es una demostración y que ésta se correspondía a los primeros momentos del juego, en los que hay que explicar más cosas, pero habrá que ver si los continuos intentos de convertir Tomb Raider en una experiencia cinematográfica no estropean la diversión.

Tiene valores muy grandes y está tremendamente bien hecho, pero me preocupa que debajo de todo esto haya desaparecido Tomb Raider.

httpv://youtu.be/oXbwdp8fpRA

Jose Manuel Bringas

30 años siendo adicto al cine, las series de TV, los libros y los videojuegos. Creo firmemente que el gato de Schrödinger está vivo y que Shenmue 3 no existe, son los padres.

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7 comentarios

  • Información Bitacoras.com…

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  • Acabo de ver las dos películas y tengo el mono Tomb Raider, tengo que jugar el Anniversary de Wii para adentrarme en la historia de Lara Croft.

    Me llama el Reboot, pero si no sale para Wii U dudo que lo compre.

  • “…recuerda una barbaridad a los primeros momentos del Uncharted 2, con el tren…” Oye, ¿no has jugado a Tomb Raider Legend? Para que lo sepas, salió antes que el primer Uncharted ;)

  • Muy en desacuerdo con las impresiones, porque todos hemos visto el gameplay del ciervo por lo que pudimos observar exploración, caza y supervivencia. Lo de las cinemáticas no interesa, porque hoy en día todos los juegos buscan experiencia más cinematográfica, pero si son pequeñas mejor y no como en FF13 que salían cada dos por tres y eran muy extensas.. eso no! Por otro lado opino que el juego si tiene muchos elementos de TR anteriores: la exploración de tumbas (otro gameplay que vimos “new friends” en gamespot) y el combate que en los TR de core eran frecuentes con animales y algunos seres humanos. Aquí va a ser lo mismo.

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