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Primeras impresiones de Grand Knights History

Todo lo que he podido jugar de Vanillaware me ha encantado, principalmente por su apartado gráfico potenciado por unas preciosas ilustraciones en 2D que acompañan en su totalidad a épicas historias. Desde Princess Crown de Saturn hasta Muramasa: The Demon Blade para Wii han sido la estructura fundamental que ha convertido a esta desarrolladora en una muy querida por muchísima gente que disfruta con un estilo de juego diferente a lo que estamos acostumbrado. Y desde que anunciaron este nuevo título para PSP, supe que tenía que ser mío, ya que las últimas “no”-noticias respecto a los lanzamientos de juegos fuera de Japón de la portátil de Sony no son muy favorables.

Grand Knights History, su último título, sigue la estela de sus antecesores: Gráficos completamente en 2D, apoyados sobre las clásicas ilustraciones de la compañía tanto para los escenarios como para los personajes.

Su argumento nos habla de una guerra que ocurre en Rystia en la que tres reinos se pelean por la supremacía: Logres, el reino Antiguo liderado por el rey Fausel, Union, el reino de los caballeros dirigido por el rey Leon y Avalon, el reino de la magia supervisado por la reina Muse. Nuestro papel en la historia consiste en decidir que país llevaremos a la gloria en la forma de un táctico o capitán.

En este punto es en el que el juego empieza a danzar entre el JRPG más tradicional y el rol táctico que está tan de moda en PSP. Como táctico, debemos crear un grupo de hasta cuatro caballeros entre los que contamos tres tipos de espadachines (tanques o agresivos), arqueros (arco, ballesta o trabuco) y magos (ataque, curación o equilibrado), cada uno con sus ventajas y desventajas y ataques. De esta forma, el equipo puede ser como nosotros deseemos, ya que el juego permite una flexibilidad total, algo que como jugador se agradece enormemente.

Nos movemos por el mapa dividido en círculos donde encontramos los objetivos de las Quests, cofres con objetos y enemigos. Su sistema de combate es otra parte por la que este juego no se puede definir con un género concreto, sino como una mezcla entre los dos. Al comenzar el combate, contamos con 6 Action Points o AP que usaremos para los distintos ataques de nuestros personajes (al igual que lo hacen los enemigos). Obviamente, cuanto mayor rango o poder, más AP gastaremos y puede que no todos los miembros puedan atacar ese turno, pero los recuperaremos al pasar turnos y derrotar enemigos, consiguiendo cada vez más y por tanto, obteniendo la ventaja en combate. Además la formación que usemos con nuestros personajes es vital, no sólo porque nos dará un bono diferente como mayor evasión o ataque, sino que tenemos que pensar siempre en la protección de nuestros personajes más débiles para que no estén en primera línea de batalla, aunque como nosotros, el enemigo podrá usar ataques indirectos o de rango para atacarlos.

No hay mucho más que añadir, aparte de que Grand Knights History promete y mucho. La adaptabilidad del título a los deseos del jugador, su belleza tanto visual como auditiva y su divertidísimo sistema de combate han conseguido que vaya a comprar el juego por segunda vez cuando salga en Europa y que desee disfrutar de esta aventura al 100% y en especial, de su interesante modo online. ¡Así que ir preparando las agendas para 2012 en la que tendréis una cita ineludible con esta maravilla y con mi futuro análisis!

Vinland

Jugón de 25 años. Aficionado amateur a series. Kendoka practicante.

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