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Descent: Viaje a las tinieblas – Reseña

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Lo primero que se puede decir de Descent es que ha hecho que recordara muchos buenos momentos de mi infancia. No porque jugara a este relativamente reciente juego de mesa, sino porque me recordó mucho a las mismas sensaciones que viví junto al gran juego de tablero de corte de fantasía de mi generación: el Hero Quest.

Y es que, a pesar de que tengo que reconocer que todo lo que huela a Dungeons & Dragons me priva, en el caso de Descent me acerqué con un entusiasmo rayano en lo enfermizo. Llevaba mucho tiempo intentando hacerme con uno, lo cual era un casi imposible. El paquete básico llevaba años agotado y Egde no tenía visos de hacer una nueva reedición, a pesar de que todavía era posible encontrar alguna que otra ampliación suelta.

Sin embargo, el otoño pasado llegó el gran milagro: la Segunda Versión de Descent, y con ella mi pasión por los dragones, los magos, los guerreros y las figuritas de plástico. Con juegos como Hero Quest en mente, al que le eché muchas, muchas, pero que muchas horas, de vicio con mis amigos antes de sumergirnos en los libros de rol tradicionales, no tenía ni idea de lo mucho que había evolucionado el género ni de lo que me iba a encontrar.

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Descent: una puerta a la diversión

Probablemente lo que más impresiona de Descent (además de que su precio es un poco alto, 79,99€) fue la enormidad de su escala, la complejidad de su estructura y el desarrollo de los personajes que se pueden elegir los jugadores. La profundidad de las campañas no es nada comparado con las misiones básicas de otros juegos similares, sino que vemos una evolución clara de los jugadores, sus poderes y objetos, y del Señor Supremo, el malo, que también puede ir mejorando y decantando el juego a su favor.

También me llamó la atención el tablero de juego. Acostumbrado a uno grande y único para todas las partidas, con puertas que se abren y muchos bichos iguales, me encuentro con decenas de piezas troqueladas que conforman multitud de escenarios. Podemos tener tanto parajes exteriores pequeños, limitándonos a un par de claros y pasillos, como una pequeña mansión, con habitaciones, celdas y laboratorios e incluso enormes escenarios que combinen los dos ambientes, o que formen una única y enorme cascada.

Es sorprendente la cantidad y calidad de las figuritas y personajes para elegir. Hay hasta ocho héroes diferentes, cada uno con un rol determinado (aunque los que compartan profesión, como los guerreros pueden intercambiarse el rol, por si queremos pedirnos un enano guerrero o un humano bersérker) y decenas de enemigos diferentes, algunos con unas figuritas realmente enormes y muy trabajadas, como las de los dragones de sombra o los elementales, llenas de detalles. Entran ganas de ponerlas en juego para ver qué es lo que hacen.

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Pero ahí no acababa la cosa, ya que había personajes especiales, en forma de fichas, lugartenientes que puede usar el Señor Supremo y que tienen un gran peso en la trama y características especiales, que los alejan de los monstruos comunes. Sin duda un acierto para incluir variedad en las partidas.

A todos estos elementos hay que añadir cartas de habilidades y equipo, que nos hacen intuir que puede haber una evolución en la campaña, ya que hay varios niveles para un mismo enemigo y cartas de habilidades accesibles a cambio de varios puntos de nivel. No es hasta que echamos un vistazo a la campaña cuando nos damos cuenta de la verdadera amplitud de Descent, cuando descubrimos una enorme campaña con multitud de escenarios posibles, escenarios que los ganadores del anterior tablero tendrán que escoger.

Esto hace que no sólo sea importante la consecución del objetivo con efecto inmediato, sino que perder un escenario puede implicar conseguir un artefacto para el resto de la campaña, o que el Seños Supremo adquiera una ventaja muy poderosa para el resto de escenarios que queden en la campaña.

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Sin duda Descent es la mejor evolución posible para los juegos de tablero de tipo medieval. Está bien hecho, las reglas son ricas pero se hace fácil de jugar e introduce la suficiente variabilidad como para que dos campañas no se parezcan. Teniendo en cuenta que acabar con una de ellas puede llevarnos cinco o seis tardes, echad cuentas de las horas de diversión que os esperan si conseguís echarle el guante.

Jose Manuel Bringas

30 años siendo adicto al cine, las series de TV, los libros y los videojuegos. Creo firmemente que el gato de Schrödinger está vivo y que Shenmue 3 no existe, son los padres.

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